결론을 내기위해서가 아니라 결론을 향해 다가가는 과정에서 무엇을 주고 받는가가 중요한 것 같다. 그 과정을 도와줄 수 있거나 혹은 적어도 반영함으로서 스스로 근거를 남길 수 있는 것이였으면 좋겠다 생각했다.
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음 잠깐 봤어
새로운 지평이라는 걸. 나와는 다른 배경으로 부터 각 각의 관점이 각 삶들을 이루고 있다는걸. 각각의 판단과 편견도 모두 동일한 무게감으로 세상을 구성하고 있다는 걸.
단순하고 감각적이고 솔직한 것이 어쩌면 모두가 바라는 것의 본질일까. 때문에 만약 이같은 관점을 가진 사람들이 있다면, 그들은 호감있는 사람들이렸다. 다만 경제적으로 사회의 다수가 그런 사람들일 수는 없으니까. 집단 이상이 이상으로 남겨지는 것일까.
그러니까…
GUI 엘리먼트를 잘 다듬어 두고 레퍼런스를 작성해야한다. 다음에 또 필요할 경우 다시 쓰기 위해서.빈번하게 반복되는 배치의 문제. 기본적인 레퍼런스에 대한 암기 부족. 움직임을 제어하는 것에대한 불규칙성. 그래픽 툴을 다루지 않으려는 습성. 불규칙한 삶.
또한 일반적인 look & feel을 만들 줄 알아야한다. 획일화된 것도 받아들일 줄알나야하고, 다른것도 시도할줄알아야한다.
디자인 패턴들에 익숙해져야 한다. 바쁘다고 대충해서는 안되는건데… 손이 느리다. 기억이 짧다. 머리가 영민하지 못하다. 시도를 덜한다.
다수의 다수에 의한 다수의 결과들에 대해 익숙해져야한다.
시각 소통의 도구로서의 어플리케이션
시각 소통을 위한 툴로서의 어플리케이션을 디자인 하는게 나의 가장 큰 작업범주라고 생각된다.여기서 디지털 미디어를 사용하는 것은 매체의 쌍방향성, 투명성이 가장 큰 근거로 사용된다.
기본적으로 지식을 어떻게 전달 및 교환 하는가에 초점을 맞추고 있다.
지식 맵핑에 있어서 공간적인 요소에 관해 잠시…
하이퍼텍스트의 시각화에서 Spacial 적인 요소는 Frank M이 이야기 한 바와 같이 다음과 같은 부분에서 사용자에게 유용할 수 있다고 밝혔다. (1) 사람들의 지속적인 인지 시각 및 이해에 유리한 점을 제공한다. (2) 생산적 모호성(Constructive ambiguity) 측면을 수월하게 한다. (3) 문제 해결 전략을 떠올릴 수 있도록 돕는다. (4) 타인과 의사 소통시 과부하를 줄인다.(Frank M. Shipman, III). 그러나 이같은 장점을 분명하게 하기 위해선 공간적 요소가 어떻게 개인에 의해서 해석되어 지는가를 좀 더 살펴볼 필요가 있다.
최근 뉴로사이언스 연구에 따르면 공간적 요소를 인지할 때 관점 중심의(Viewpoint-specific) 재현을 자기 중심적(egocentric) 재현과 타인 중심적(allocentric) 재현으로 나뉘며, 이는 업무에 따라 혼합되어 사용되어 진다고 보고 있다.(Neil Burgess).
공간적 요소를 사용함에 있어 정당성을 밝힐 때 Tolman의 유명한 문장(‘사용자가 자신의 정보 공간에서의 방향감각을 위해 자기 자신만의 인지맵을 사용하기 위해선 정보 객체들이 사용자의 선호도에 따라 자유롭게 배치될 수 있어야 한다’)이 자주 인용되고는 하는데, 이를 근거로 정보의 객체를 재현함에 있어 위와 같은 뉴로사이언스에서 언급되는 면들을 적용하면 좀 더 구체적으로 할 수 있지 않을까 싶어 잠시 남겨둔다.