어떤 공간에서 혹은 위계에서 자신이 부품처럼 느껴질 지라도, 부품의 관점이 아닌 전인적 관점에서 그 순간들에 질문을 던져야 한다. 그러나 그 질문들을 불만으로 표현하거나 유기해서는 안된다. 이러한 질문들을 잘 기록하고 분류하다 보면, 현실적으로 꽤 쓸만한 방법들을 찾을 수 있다 믿고 싶으니까…
세상이 컴퓨터 게임과 다른 점은 상대적으로 룰을 무시해도 진행되기 때문이 아닌가.
어떤 공간에서 혹은 위계에서 자신이 부품처럼 느껴질 지라도, 부품의 관점이 아닌 전인적 관점에서 그 순간들에 질문을 던져야 한다. 그러나 그 질문들을 불만으로 표현하거나 유기해서는 안된다. 이러한 질문들을 잘 기록하고 분류하다 보면, 현실적으로 꽤 쓸만한 방법들을 찾을 수 있다 믿고 싶으니까…
세상이 컴퓨터 게임과 다른 점은 상대적으로 룰을 무시해도 진행되기 때문이 아닌가.
결론을 내기위해서가 아니라 결론을 향해 다가가는 과정에서 무엇을 주고 받는가가 중요한 것 같다. 그 과정을 도와줄 수 있거나 혹은 적어도 반영함으로서 스스로 근거를 남길 수 있는 것이였으면 좋겠다 생각했다.
GUI 엘리먼트를 잘 다듬어 두고 레퍼런스를 작성해야한다. 다음에 또 필요할 경우 다시 쓰기 위해서.빈번하게 반복되는 배치의 문제. 기본적인 레퍼런스에 대한 암기 부족. 움직임을 제어하는 것에대한 불규칙성. 그래픽 툴을 다루지 않으려는 습성. 불규칙한 삶.
또한 일반적인 look & feel을 만들 줄 알아야한다. 획일화된 것도 받아들일 줄알나야하고, 다른것도 시도할줄알아야한다.
디자인 패턴들에 익숙해져야 한다. 바쁘다고 대충해서는 안되는건데… 손이 느리다. 기억이 짧다. 머리가 영민하지 못하다. 시도를 덜한다.
다수의 다수에 의한 다수의 결과들에 대해 익숙해져야한다.
시각 소통을 위한 툴로서의 어플리케이션을 디자인 하는게 나의 가장 큰 작업범주라고 생각된다.여기서 디지털 미디어를 사용하는 것은 매체의 쌍방향성, 투명성이 가장 큰 근거로 사용된다.
기본적으로 지식을 어떻게 전달 및 교환 하는가에 초점을 맞추고 있다.